从虚拟走进现实 全面解读VR的那些事

2016-11-26来源 : 互联网

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),即利用计算机产生三维的虚拟世界,得到**的视觉、听觉、触觉等感官效果,使人产生身临其境的感觉。

林小东导师告诉大家,科技宅男是目前VR用户中的主力。在VR重度用户中,男性占比超过七成。而从年龄特征上分析,25~34岁青年占到了六成以上,在生活中比较“宅”的VR重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者。

而在VR重度用户未来一年计划购买的VR设备类型中,****的是VR眼镜,占比高达83.1%,他们购买VR眼镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代,其次是PC端VR头盔,占比超过了1/3,然后是VR一体机。VR眼镜由于其便携式和方便操作,正在成为VR的主流设备。按照这个市场预期,中国VR产业的市场潜量将达到上万亿。

随着facebook、google、苹果、HTC、高通、索尼、惠普、三星、腾讯、阿里巴巴、因特尔、微软、暴风科技、小米、乐视网、华谊兄弟等互联网、软件、硬件、内容制作、平台,甚至是影视公司迪斯尼等公司的加入,虚拟现实成为*热门的领域,这是一片前景无限,充满无线空间的广阔蓝海。


目前主流面向消费者的产品为头戴式,其中根据是否需要适配设备,需要什么类型的适配,可以进行如下分类:

1、头戴式Mobile VR产品,配合手机使用

2、头戴式PC/主机产品,配合游戏主机或电脑使用

3、头戴式一体机,可*立使用

针对以上,林小东老师精心准备了17款主流产品和现场的小伙伴们进行了分享

关于未来 发展是趋势

关于VR,从目前趋势看,一片*热。

2016年,随着谷歌纸板和三星Gear vr的陆续上市,并开始大范围的市场**,也宣告了智能手机VR应用时代的开启。但是,对于VR这项繁冗的技术,我们尚有很多内容和理念并不成熟,任然处于技术的早期阶段。

那么,未来VR发展趋势的可能性有哪些呢?让我们一起来探讨:

1、 位置和手势跟踪将应用于VR

2、移动VR 将成为虚拟现实*广泛使用的形式

3、主流移动应用***将创建一种VR模式来适配现有应用,而非重新制作专门的新VR应用

4、*大的移动VR游戏厂商未必是*大的移动游戏公司

机遇和风险并存

任何一个新领域,总是充满了机遇、挑战及风险,VR也是如此,林小东老师如是说到。那么,关于VR,我们可能面临的风险有哪些?

硬件问题

目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感的用户体验和价格上,仍然没有达到市场预期。主要体现在:

屏幕分辨率:分辨率太低,肉眼观看颗粒感强烈,理论要求4K以上分辨率。

刷新帧率:帧率太低,画面延迟卡顿,造成眩晕的主要原因,理论要求90帧每秒以上。

可视角:可视范围太小,眼球运动受限,影响沉浸感。

轻盈度:设备笨重,长时间佩戴不适感。

交互性:眼球追踪或蓝牙手柄交互单一,且不自然。

产业链不成熟

*头打造硬件+操作系统+应用商店分发+内容+社交的生态圈。

如果真是如此,未来也许一家*大,但是实际上这种可能性不大,如何从产业的上游到下游进行整合,形成互补共赢的关系,目前业内并没有标准。

内容风险

内容制作,除了卖内容有更好的办法吗?

内容的制作成本不低且受制于平台和硬件,目前高质量的内容产品依然缺乏,在内容制作上,仍旧存在应用场景、硬件依附、知识产权等问题。

编者按:

VR,时下的发展趋势。

硬件风口已过,软件引擎是否能够成为机会?

VR体验馆或许能带给你短暂的利益,但是在内容领域我们有更多探索空间。

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