不知不觉间,动漫已经不是小众爱好了!
近年来,随着《大圣归来》、《大鱼海棠》等**作品的出现,二次元文化走到了主流的视野范围之内。从市场情况来看,二次元已经逐渐走向主流。根据之前的报告,中国针对二次元内容消费度需求*高的是动画和音乐,但实际上在二次元众多的产业中,***的还是游戏。国内某知名游戏平台*近与日本游戏企业 DMMGAMES签约,在中国内地代理运营二次元游戏《刀剑乱舞》,据称其未来还要成立日本分公司,布局二次元市场……看来各位大佬非常看好二次元圈消费者的潜力!*近,又有媒体发布了好消息:我国有8000万人会为“二次元”消费!
近日有研究报告称,“2016年,中国互联网活跃的二次元内容消费者规模将达到568万人,而边缘活跃的二次元内容消费者规模将达到7726万人”。研究表示,二次元市场虽尚未成熟,但细分领域的产业雏形已经形成,而产业的细分可以给用户提供更多的选择。随着用户群体逐步壮大,各个细分领域可能会出现“独角兽”型企业。
二次元用户肯花*
根据报告显示,在90后、00后群体中,北上广深二次元用户接近2成,省会城市二次元用户达到34.14%;2016年,中国活跃二次元内容消费者规模将达568万人,边缘活跃二次元内容消费者规模将达7726万人。
二次元用户付费比例较高,粉丝经济拥有较多发展可能,如声优、虚拟歌姬的演唱会及相关表演;漫画、写真等印刷品;玩偶、游戏等周边产品,均拥有较大发展空间。
在从业者看来,未来二次元和三次元会相互融合,会有更多受众成为二次元用户。如今各公司热衷基于IP(intellectual property)的全产业链发展,这也促使二次元在影视、小说、动漫、游戏等领域开拓出更多身为市场价值。
二次元平台吃香,创作团队将百花齐放
5月4日,华谊兄弟、童石网络共同设立合资公司。根据合作协议,该合资公司每年将对童石网络的10部漫画IP作品进行改编,这样意味着华谊兄弟的内容触角已经延伸至二次元产业。
不过在业内人士看来,有了消费人群不代表参与者就能**,大部分二次元商家还只是在布局期。对于平台型企业,未来5年是搭建生态闭环的过程;5到10年,企业开始建立完整的盈利模式,产业链或可正常运作。
嗯,小编是不太懂这些商业的运作啦,不过神马动画啦,漫画啦,游戏啦,同人本子和CD啦……有商业价值会吸引来更多投资,而以后我们也会看到更多更好的作品喽!小编期待着我们国家的二次元产业更加成熟,因为我们二次元的粉丝会是*终受益的人群哦!